언리얼 엔진 시작하기 7

2017. 1. 4. 11:19기술/언리얼 스터디

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이제 애니메이션 재생과 상태기계에 대해 알아 보겠습니다. 모든건 블루프린트로 작성함. Idle_Walk_Run은 애니메이션 > 블렌드 스페이스 1D입니다.



일단은 상태기계 변환만 시켜주었습니다. 공격 콤포라든가 버튼을 막 눌렀을 때, 애니메이션이 멈추는 현상 같은걸 수정해야 합니다. 이제 만드는 중이니까요.. 자세히 보아야 합니다.

회색맵만 있는거보다 조금 더 재미있게 보이려고 맵을 꾸며 봤습니다.


실제로 점프를 한다기 보다 점프 애니메이션을 실행해 주는 것입니다. 실제 점프를 하기 위해서는 애니메이션 수정이 필요합니다.

일단 열거형 만들기는 콘텐츠 폴더에서 마우스 우클릭 > 블루프린트 > 열거형에 있습니다.

새로 캐릭터를 만들었을 경우 기본 캐릭터로 설정하려면 GameMode에서 설정해야 합니다.


캐릭터의 중요성

잠깐 캐릭터 선정과정에 대해서 오해가 있을수도 있기 때문에 말씀드립니다. 2017년 1월 5일 현재 날짜로 유니티 에셋 스토어에서 캐릭터 검색을 해 보면 다음과 같이 나옵니다. MCS 모델이 적합해 보이기도 하지만 적용하기 까다롭고 저는 너무 사실 스러운 캐릭터는 별로 좋아하지 않습니다. Zombie류같이 혐오스러운 것도 좋아하지 않고 Stealth Character는 흉터가 있어서 혐오스럽습니다. 돈이 없는 개발자(T_T)이기 때문에 현재 유료 에셋을 구매할 수도 없습니다. 그나마 Sapphiart-chan!이 사용하기 적합하다고 생각했습니다.



RPG에서 캐릭터는 정말 중요한데 일본에는 유명한 파이널 판타지 시리즈가 있습니다. 일본은 애니메이션도 많이 발전했고 만화로도 많은 수익을 내는 국가라고 생각합니다. 최근 일본 유학생에게 물어봤을 때, "일본이 최근에는 히트작 만화가 잘 안나온다"고 했습니다. 일본 만화 중에서 드래곤볼, 바람의 검심, 슬램덩크, 원피스, 나루토등 유명한 만화 많이 있죠. 우리나라와 일본 사이가 안 좋은것도 많이 있지만 배울점은 배워야 한다고 생각합니다. ( 장인정신같은... ) 위 캐릭터들 보면 일본답다라는 느낌이 많이 드네요. 게임 강국 일본은 1942, 슈퍼마리오, 스트리트 파이터, 사무라이 쇼다운 시리즈, 던전 앤 드래곤즈, 록맨 시리즈, 철권, 킹 오브 파이터즈등 아주 많죠. 저도 오락실에서 자주 했었습니다.


중국 대표 캐릭터는 말 안해도 아시겠지만 삼국지 인물들이 있죠. 비록 게임은 일본에서 '삼국지' 시리즈를 만듭니다만 그리고 소림사도 있고 의천도룡기등 무협 콘텐츠가 있습니다. 옛날부터 무협 관련 영화는 우리나라 보다 훨씬 잘 만들었죠. 저는 개인적으로 이연걸 영화배우를 좋아하고 태극권도 좋아합니다. 유머스러우면서 강력한! 어쩌다 보니 영화 얘기까지 나왔네요.


미국쪽은 어렸을 때 본 디즈니, 알라딘, 신데렐라, 미키마우스, 슈퍼맨, 배트맨, 스파이더맨... 최근에는 동그란 방패에 별 달고 나오는 영화를 3D 안경 끼고 봤었는데 제목이 기억이 잘 안납니다. 중국 영화관에서 중국어 더빙으로 봤는데 영어로 나오지도 않고 중국어로 나와서 영화는 거의 3% 알아 들을까 말까 입니다. 제가 가 본 중국 영화관과 오락실이 한국 보다 크더랍니다. 인원수가 많아서.. 또 별의별 사람을 다 볼 수가 있습니다.

우리나라 캐릭터로는 창세기전 시리즈, 라그나로크, 리니지, 던전앤파이터 정도가 생각이 납니다. 많은 사람들이 알고 있죠. 스토리도 중요하고 게임 캐릭터도 이야기에서 나오는 것을... 창세기전 시리즈, 던전앤파이터는 게임에서 캐릭터가 탄생한 경우이고 라그나로크, 리니지는 만화책에서 게임으로 승화된 경우 입니다.

물론 성공요소에는 수많은 이유가 있다고 생각합니다.


요즘에 보면 웹툰도 많이 발전했는데 우리나라 만화도 심도있는 이야기와 세계적으로 유명해지는 작가가 나오길 응원해 봅니다. 게임회사에서 일하면서 느낀거지만 유명한 캐릭터 만들기 정말 어렵습니다.  힘이 못되어 드려서 죄송하고 현재로서 저는 응원밖에 할 수가 없네요. 개발자로 살면서 소설이나 만화 읽어볼 시간도 많이 없었던거 같습니다.




잠깐 엔진 공부에 지쳐 쉬어가는 시간을 가졌습니다. 이야기와 그림을 보고 있으면 개발자도 힘이 나니까요!


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언리얼에서 무료로 제공하는 Mixamo 애니메이션 팩이  4.14.3 버전에서도 임포트가 됩니다. 그동안 엔진은 4.14.1에서 버전업이 있었습니다.



공격중 이동 처리와 공격 버튼을 빠르게 연타 했을 때 애니메이션이 멈추는 현상을 수정했습니다.

적으로 사용할 에셋도 구했습니다. Sapphiart-chan!을 이용한 이유는 FBX 임포트를 알아보기 위함 입니다.


캐릭터 공격과 몬스터 피격을 구현하였습니다.


공격 애니메이션 프레임에 사운드를 추가해 주었습니다. 추후 "얍~!, 이얍!" 하는 이런 사운드를 무작위로 출력해주면 좋을것 같습니다.

공격시 특정 프레임에 충돌검사를 하고 충돌한 몬스터의 피격 이벤트를 호출합니다. foreach문을 사용하였으며 추후 3명까지만으로 제약을 하고 발차기 기술 레벨이 1씩 올라갈 때마다 공격영역을 조금씩 올려주고 데미지 조금씩 더 증가하고 기술 레벨이 5씩 올라갈 때마다 타격할 수 있는 몬스터의 수를 1 증가 시켜줄 수 있습니다. 물론 아이템 착용시에도 이런 수치들을 조절해 줄 수 있습니다.


몬스터 피격시 이펙트를 생성해 주었습니다. 실무에서는 이펙트 디자이너가 만든 이펙트를 출력해야 할 것입니다.

몬스터 피격시 캐릭터를 바라봅니다.

몬스터 피격시 뒤로 조금씩 물러납니다.

몬스터 피격 애니메이션이 없기 때문에 적용하지는 않았습니다. 피격시 이동을 하기 때문에 Run 애니메이션이 재생됩니다.

몬스터 피격시 몬스터마다 피격 사운드가 필요합니다. "엌! 으앜~! 꾸에엨!"

모든 몬스터에게 적용되기 위해 부모 블루 프린트에 작성하였습니다.


다음으로는 고블린 AI를 만들어서 이동 공격을 다루어 보도록 하겠습니다.



일단은 언리얼 문서 > 엔진 기능 > 비헤이비어 트리를 보고 몬스터가 따라오는 것을 진행해 보았습니다.


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